【{$randkws}】一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事 - {$web_name} 给玩家一个全景化的视角

来源:不好意思网 | 栏目:知识 | 2026-06-15 07:13:01

一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事

2023-04-26 11:46:57记者:遛个弯儿 稻船敬二曾强调,他期盼“元祖洛克人”系列在操控系统和情节方面维持相对简易的状态,更繁琐的操控系统和情节则交给“洛克人X”系列。

Capcom在4月14日启动了全中文的《洛克人EXE合集》,让“洛克人”这个沉寂已久的新能源补贴最新进展动态牌子再度回到广大玩家的视野中。本文将以元祖《洛克人》为起点,梳理各类洛克人的诞生起源和来龙去脉,给玩家一个全景化的视角。

生父与养父

在稻船敬二为Capcom岗位的时代,Capcom常常将稻船称为“洛克人之父”,但是稻船也曾多次澄清自己只是洛克人的养父。最著名的一次发言源自2007年的TGS,稻船强调:“在我加入Capcom之前,我的前辈就已然设计好了‘元祖洛克人’的基础概念,我仅仅是完善了他的设计。”

稻船敬二的前辈名为北村玲。FC主机上的初代《洛克人》发售于1987年,续作《洛克人2》发售于1988年,北村玲为这两部作品的人设、情节和关卡奠定了基础。1990年,在《洛克人3》开发途中,北村玲离开了Capcom,并在几年后离开了游戏界。

前辈北村玲

Capcom不想让玩家得知洛克人的生父早已辞职,才将稻船敬二这个养父推上前台。稻船敬二本人一直对前辈抱有敬意,他并没有抹除前辈的功绩。早在1994年,稻船敬二就将《洛克人》和《洛克人2》的开发历程详尽交代给漫画家有贺等,催生出一部短篇漫画《洛克人诞生传说》。

《洛克人诞生传说》封面

稻船于2010年离开Capcom,有贺与北村在2011年针对这部短篇漫画发表了一篇补充访谈。北村认同稻船身为继承者的地位,二者的关系融洽,反而让Capcom显得尴尬。此后,Capcom对北村和稻船都做了冷处理。2017年曾有作者强调,期盼在设定集中加入更多有关北村的资料,却遭到Capcom的回绝。

有贺等在漫画中用化名记载了4位开发者,其中有3位的真名如今已然确定:策划“神明”是北村玲,美术“泉健二”是稻船敬二,作曲“桃内”是松前真奈美。唯一没有公开真名的人是程序员“本多”,他在游戏中记载的化名为HMD。当时的Capcom没有严格价值上的执导岗位,4个人中贡献最多的北村玲就相当于今日的执导。

漫画中的4位开发者自我说明

北村玲曾在一家平面设计企业岗位,由于这段历程,北村加入Capcom时的岗位是美术,但他期盼参与更多策划岗位。北村玲被安排在Capcom第二策划室,室长为西山隆志,这个部门以街机游戏为首要业务,西山本人就是张杰肉鸽游戏初代《街头霸王》的执导。

第二策划室的副业是把街机游戏移植到FC主机上,但是FC版的开发者并不满足于单纯的移植。北村玲担任了FC版《Z基地》(Section Z)的策划,游戏的操控和关卡都没有照搬街机版,他勇于革新的性格已然初见端倪。

FC版《Z基地》

FC版《Z基地》在1987年4月完工,接着北村玲以《铁臂阿童木》为灵感,设想一款“为动作游戏奠定新规范的机器人新作”,这一设想最后变成了《洛克人》。北村构思的第一个人物并非洛克人,而是剪刀人,他期盼以剪刀人为主角开发一款街机游戏,但街机团队否决了这个想法,北村的新作只能转移到表现较低的FC渠道。

在开发初期,游戏以FC磁碟为载体,但是磁碟的读取速度比卡带慢得多,以便缩短读盘时间,北村试图去掉杂兵战,把游戏变成纯粹的Boss Rush玩法。主角在这一阶段从剪刀人变成洛克人,由于洛克人可以在击败一个Boss后获得新的武器。洛克人的形象在剪刀人的基础上更改而来,所以二者有着相似的动作和轮廓。在北村玲构思了几个Boss人物后,Capcom又强调其他原定于1987年末发售的FC卡带延期了,所以空出了一批产能,北村玲可以舍弃磁碟挑选卡带。载体转变后,团队需要给游戏加入杂兵战,稻船敬二在这个时期加入了项目。

玩家最熟悉的稻船敬二只是洛克人的养父

稻船接触游戏的时间较早,在FC问世之前,还是小学子的稻船就已然迷上了《打砖块》等街机游戏。可是,比起游戏,早年的稻船对漫画更感兴趣,稻船在小学时代就已然创作了归于自己的漫画,但自娱自乐和官方岗位不能一概而论,稻船逐步意识到日本漫画行业比拼过于激烈,自己没有必胜的信心,便退而求其次,成以便游戏美术。

稻船加入Capcom后,为初代《街头霸王》绘制了几个人物头像练手,接着便加入了《洛克人》团队。北村为洛克人设计的攻击动作相似钢铁侠,经由掌心的小孔发射炮弹,稻船则为洛克人加入相似阿童木的变形手炮。但是,卡带封面上的洛克人依然是张开手掌的姿势,这就是早期设计残留的痕迹。

稻船为本作设计的第一个新人物是Boss电气人,他参考金刚狼为电气人戴上了面具,之后稻船又设计了几个杂兵。身为一名美术,稻船还需要为其他人设计024固态硬盘体验人物绘制分辨率点阵和杂志宣传图。

《洛克人》的卡带封面图

稻船绘制的电气人设定图草稿

集思广益

当时的北村只能算平面设计的行家,在游戏界他还是个初出茅庐的新手,每天都在一边开发游戏一边恶补计算机知识。尽管缺乏专业技巧,北村却早早抓住了游戏开发的精髓——团队兴办。各异于今日游戏界动辄成百上千人的巨型团队,FC游戏的开发规模很小。北村承认自己的专业知识并不完整,开发游戏并不是单纯画图,团队需要另外考虑程序和音乐等方面,所以他期盼每一个人都能献计献策,程序员也可以提出策划方面的创意,反之亦然。

《洛克人》的自由选关操控系统并非源自北村,而是程序员HMD的提议。HMD在街机厅目睹很多人在玩游戏时反复卡在第一关,然后就舍弃了,这样的感受很无聊。HMD提议加入选关操控系统,让玩家随意挑选前期关卡顺序,这样不擅长动作游戏的人也能感受到更丰富的关卡。

HMD提出自由选关的提议

HMD之前曾在工厂岗位,为工业机械编程,这段历程让他对程序的态度异常严谨。北村强调《洛克人》中的Bug都是自己身为策划的失误,和程序不相干。最初北村期盼洛克人可以轻松击败大片的杂兵,但HMD的程序每时每刻都在扫描判定运算,大幅下降了同屏杂兵数量,北村只能换个方向,他必须考虑如何在杂兵数量有限的状况下设计关卡。

今日的策划可以在各类开发资料中轻松找到设计公式,但是当年并没有如此便捷的归纳材料,开发者必须自己归纳经验。北村以《恶魔城》身为参考,一次又一次确认关卡,亲自归纳出动作游戏杂兵战的设计规律:同一种杂兵需要连续呈现大约3次,使用一样的攻击模式,避免和其他种类杂兵另外呈现,缩减干扰元素,让玩家熟悉杂兵的动作,难度则逐步提升。

这些规律由1985年的《超级马力欧兄弟》奠定,被行业沿用至今,在当年也是所有动作游戏开发者心照不宣的公开秘密。北村在这些基础上,又归纳出一条附加规律:同一关中的杂兵战地形难度逐步提升,但最后一场杂兵战的难度不升反降。

《洛克人》看似随意的关卡设计实际上经过了刻意安排

北村期盼《洛克人》变成一款平均通关时间60分钟,可以反复玩很多次的游戏。一款难度较高的游戏,即使品质优秀,玩家也不一定有重玩的欲望,假如他们记忆游戏过程想到的只有那些艰难的地形,玩家就会打消重玩的念头。《洛克人》将Boss战前的最后一段杂兵战下降难度,就是权威618活动适合发朋友圈以便给玩家导致一种“我的操控越来越熟练,这些杂兵战实际上并不艰难”的错觉,给他们的记忆增添更多成就感而非挫败感。

以便将流程精确控制在一个小时之内,北村用笔纸绘制关卡结构的时候,就已然把洛克人的移动速度考虑在内,每一关的流程长度都较为平均。这些关卡在纸面上就已然完善了,录入程序后差不多不需要任何改动,HMD所以惊呼,北村是一个“把关卡在笔纸和脑海中直接搭建完毕”的天才。

稻船敬二在设计Boss时确立了石头剪刀布的克制关系:洛克人在击败Boss后可以获得新武器,然后用新武器去克制另一位Boss,下降游戏难度。《洛克人》原定收录8个初期Boss,中途构思了7个,最后实装的只有6个,撤销了一个名为胶水人的Boss。

稻船敬二设计的第7位Boss胶水人

这些删减与时间和容量难题有关。《洛克人》的卡带容量为128K Byte(字节),剩余空间只有区区16Byte,实在放不下任何东西了。北村强调,当年针对武器克制的构思也有难题,团队把克制关系写入了Boss的设定,胶水人的武器可以将对方黏住,那么谁又能克制胶水呢?武器克制的连锁关系在这里就断掉了,没有时间持续构思下去的团队只能舍弃,所以第8位Boss连草图都不存在,也没有配套关卡。续作《洛克人2》则以武器和Boss的移动规律身为克制关系,拥有更高的灵活度。

男主角洛克人(Rockman)和女主角萝露(Roll)的名字来自摇滚乐(Rock and Roll),这是众所周知的官方名称。之前团队也考虑过强力小子(Mighty Kid)、关节小子(Knuckle Kid)、战斗小子(Battle Kid)、奇迹小子(Miracle Kid)、彩虹战士(Rainbow Warrior)等暂定名。

有关洛克人的形态转变,北村玲打算参考特摄剧集《忍者捕手》(Ninja Captor),洛克人额头上的方块在装备各异武器后会显示各异的图案。HMD强调无法做到这一计划,身为替代办法,他让洛克人在更换武器的另外更换颜色,于是便有了彩虹战士这个暂定名。

《忍者捕手》中各异的能力会反映在头盔上

考虑到变色特性,北村期盼将洛克人的基础颜色设定成白色,经评测后,白色的洛克人在显示屏上的效果如同麻薯,并不美观。北村心中的洛克人是一个低调而寂寞的人物,所以他最后将洛克人的基础色选为蓝色。由于早期FC的RF接口画质太差,显示屏上的颜色常常混在一起,以便让主角在电视上的轮廓更为清晰,洛克人的分辨率点阵又加了一圈黑色勾边。

忧郁蓝调

初代《洛克人》的历程设定在21世纪,此时机器人工业处于高速进展状态,两位机器人科学界的权威──莱特博士和威利博士却发生了冲突,威利偷偷更改了莱特的6个工业机器人,将其变为武器。无奈之下,莱特将自己的家用机器人洛克改造为战斗用的洛克人,最后击败了威利。

在《洛克人》的历程中,莱特博士和威利博士两位机器人专家是对立关系,洛克人最初只是莱特的岗位助手,以便击败威利才接纳了战斗能力的改造。在北村的心中,洛克人是一个热爱和平却被迫战斗的忧郁人物,洛克人在内心深处早就厌倦了机器人之间的战斗,却一次又一次被送上战场。。

另一方面,威利并非笑柄式的丑角,在他心中一直埋藏着与莱特的孽缘,威利真正的目标并非征服全球,而是单纯的超越莱特。两位博士的老年装扮源自历史名人,莱特参考了爱迪生,威利则参考了爱因斯坦。莱特与威利在哈佛大学曾是友好的同学,后来由于各类缘由分道扬镳,这一核心设定也出自北村的手笔。

有贺等按照这一核心设定,在漫画中描绘了年轻时一起奋斗的莱特和威利,假如二人没有交恶,两位天才可以兴办让人类的技术得到飞跃式进展,最后的结局却造化弄人。

有贺等漫画中年轻的莱特与威利

身为阿童木的生父,手冢治虫并不觉得阿童木的全球完美无瑕,人类与机器人必有一战。手冢治虫生前期盼将阿童木的议题带入一个更深刻的高度,却由于各类商业缘由屡次碰壁,直到他去世多年后,几名晚辈创作者才做到了这一愿望。

面临相似的状况,北村玲的运气要好一些。北村玲早就离开了Capcom,但他留下来的内部设定被稻船敬二等晚辈熟记于心,洛克人抢在阿童木之前达成了情节深度的飞跃。尽管如此,一切的源头依然出自手冢治虫的伟大创意。以便向这位漫画之神表达敬意,Capcom在2020年与手冢Production企业举行了联合画展,阿童木与洛克人历史性的握手让看客唏嘘不已。

阿童木与洛克人的握手

《洛克人》的作曲家松前真奈美是科班出身,从小学到大学一直在练习钢琴,她最喜欢的FC游戏是《勇者斗恶龙》等RPG,针对动作游戏并不擅长。尽管如此,当Capcom招工音乐人的时候,她还是用磁带录了两首原创的钢琴曲身为试听带,假如落选她就筹备当钢琴教师,结局这两首钢琴曲让她入选了。

松前先是为FC版《井出洋介实战麻将》写了一首原声练手,之后她便进入了《洛克人》团队。针对FC有限的声道,松前并不在意,她在大学时期将巴赫的《调音适宜键盘曲》(Das Wohltemperierte Clavier)弹了无数遍,这段历程让她学会了如何在有限的条件下作曲。松前头疼的若干并非作曲,而是如何把写好的乐谱转化成FC使用的MML(Music Macro Language,音乐宏语言)格式,对计算机一窍不通的她只能从头学起。

钢琴高手松前真奈美

《洛克人》开发了6个月,松前在最后3个月加入团队,当时游戏的关卡做了一半,松前针对本作的风格有了大体的知晓。洛克人的动作让她想起了阿童木,她模仿阿童木在动画中充满活力的原声给游戏作曲。

由于《洛克人》团队规模很小,没有专门的评测人员,每一个开发者都需要亲自评测游戏。以便确保音乐没有Bug,松前也拿起了手柄,却在气力人和冰冻人的关卡中一遍又一遍掉进悬崖,完全没有通关的期盼。程序员HMD只能专门给她写了一个不会受伤和掉进悬崖的特别版次,松前用这个版次达成了评测。

实际上HMD也不擅长动作游戏,他觉得本作的难度偏高了,但是北村玲和稻船敬二在一遍又一遍的评测中做到了熟练通关,这两个人负责游戏的核心设计,本作的难度就此定型。Capcom的行业部门对本作给出的预测并不积极,尽管《洛克人》的画面和音乐都不错,行业部却觉得游戏的难度偏高,风格也过于朴素,下降了出货预期。

《洛克人》平平无奇的标题画面

《洛克人》于1987年12月在日本和美国发售,由于Capcom低估了出货,首批卡带不久就卖光了,但是第二批卡带生产需要较长的周期,补货间隔作用了后继出货。最后《洛克人》的出货虽高于预期,但也算不上大卖,至少全球出货没过百万。

此时西山隆志已然从Capcom跳槽至SNK,北村玲的顶头上司变成了《魔界村》之父藤原得郎。行业部由于低估了《洛克人》的出货对北村怀有歉意,他们向藤原提出开发《洛克人2》的提议,藤原没有批准。

万念俱灰之下,北村玲私下找到了时任Capcom开发总指挥的坂井昭夫。坂井向藤原强调:“北村在《洛克人》这个项目上干的不错,再给他一次机遇吧。”坂井昭夫当时在Capcom的地位仅次于社长辻本宪三,所以藤原得郎只能给《洛克人2》开绿灯。

洛克人的伯乐坂井昭夫

坂井为何对《洛克人》另眼相看?几位当事人也没有给出答案。从坂井的职业生涯中,或许我们可以察觉一丝或许性。坂井熟悉影片和漫画的改编权谈判,《吞食天地》《甜蜜的家》等作品的游戏改编权都是他给Capcom谈下来的。

所以,坂井或许是站在IP而非游戏的角度去称赞《洛克人》。考虑到《洛克人》是Capcom在主机行业的第一款原创游戏,这个蓝色小子很有期盼变成企业的吉祥物。《洛克人》漫画风格的基调也给前方的杂志联动提供了余地,这一点将变成《洛克人2》翻盘的核心。

全力一搏

藤原得郎尽管批准了《洛克人2》,但团队早已被他拆散到其他项目中,他请求开发者以达成其他游戏为前提开发《洛克人2》,所以《洛克人2》的实际开发周期只有3个月。在这3个月的时间内,开发者陷入了每天岗位20小时的拼命节奏。他们得知这就是最核心的一战:顺利了,系列就可以永远延续下去;失利了,一个潜力无穷的蓝色英雄就会湮灭在历史长河中。这股使命感让每一位参与了《洛克人2》的开发者毕生难忘。

尽管开发周期只有前作的一半,北村玲却强调《洛克人2》的制作过程更为顺利。经过了前作的洗礼,团队已然从菜鸟进化成老鸟,前作的框架相当扎实,具有近乎无限的延展性,本作只需填充信息即可。《洛克人2》的卡带容量从128KB提升至256KB,初期Boss关卡的数量总算达到了8个,前作中一若干由于容量和时间难题被砍掉的设计也在本作中得以回归,比如Boss机械龙。

前作舍弃的机械龙在本作中得以回归

北村觉得《洛克人2》的玩法不需要太多的革新,他需要转换宣传思维保障出货。北村不但给前作构思了完善的全球观,还亲自为说明书中的资料排版。但是《洛克人》是一款动作游戏,而非RPG。大若干玩家买到卡带后都不会认真看说明书中的设定,而是直接插卡进入游戏。在这种状况下,北村把更多的情节放在了《洛克人2》的卡带里。

《洛克人2》在开场动画中简易回顾了前作的情节,给玩家展示了主角摘下头盔的面貌。副标题《威利博士之谜》则将最后Boss战的悬念提前先导片给了玩家。这样一来,不看说明书的人也能领略到游戏的情节氛围。

《洛克人2》的标题画面在详情上有了显著提升

本作发售前,日本杂志刊登了题为《你就是威利博士》的Boss设计促销,在全日本读者的投稿中挑选出8个优胜画稿身为初期Boss的参考,这次促销共收集了8370份投稿,极大提升了游戏的知名度,为出货奠定了顺利的基础。

日本杂志刊登的促销

北村承认,这一招是日本剧集的惯例,但在游戏界还算新鲜。《假面骑士》之类的特摄剧集常常在杂志上搞促销,将读者投稿变为敌人设计,形成双赢的良性循环。考虑到《洛克人2》的开发周期只有3个月,团队不或许按照读者投稿从零起步设计一个Boss。实际上,8个Boss的大体设计在团队心中早已成型,读者投稿仅仅是一个按图索骥的过程。

举例而言,团队早就想好为游戏加入一个水下关,之后他们从读者投稿中寻找符合水下主题的6个备选投稿,由稻船敬二将杂乱的投稿重绘成6张风格统一的清晰设定图,最后再选出最后赢家泡沫人。8个Boss都历程了这种优中选优的过程。团队只看创意不看画工,由于稻船负责重绘设定图,不管读者的画工多粗糙,只要创意足够就能取胜,这次促销成了一场日本读者的全民狂欢。

稻船重绘的6张泡沫人备选设定图

《洛克人2》的原声被很多玩家视为系列最强的一作,如此优秀的旋律同样经过了北村玲的推动。前作的原声松前真奈美被调去开发街机游戏《战区88》,本作的原声换成了另一位新人立石孝。

立石孝在大学时期担任乐队的键盘手,他在大学读的是经济专业,毕业后最初在一家广告企业上班,后来目睹了Capcom的招工才确定跳槽。立石孝没有FC主机,是一名纯粹的街机玩家,他玩过《魔界村》等Capcom的街机游戏。应聘时,Capcom强调他们原则上只接收科班出身的音乐人,但假如试听带足够优秀,企业也会考虑破格录取,结局立石孝的试听带就这样被Capcom选中了。

《洛克人2》的作曲家立石孝

立石孝最初的练手作是街机游戏《疯狂齿轮》(Mad Gear),之后他加入了《洛克人2》团队。立石孝相当尊敬前作中松前真奈美的原声,他期盼维持一样的风格,接着拿出的几首曲目却遭到了北村玲的否决。

北村玲强调,前作的原声水准很高,但本质上都是洛克人这个主角的音乐,他期盼本作的原声更多反映8个Boss和关卡的特色。按照新的请求,立石孝拿出了更符合详情的原声,节奏与关卡流程高度同步,达到了接近踩点的效果,赢得一致好评。

立石孝感到最棘手的原声是空气人关卡,经过两天的冥思苦想,他依然没有灵感。此时松前真奈美就坐在他旁边,双方开展了岗位交换,由松前真奈美为空气人关卡作曲,立石孝则给街机游戏《战区88》写了一首原声,最后结局令人满意。

经过3个月的拼命开发,《洛克人2》的团队迎来了一个最棒的平安夜。1988年12月24日,这一天正是《洛克人2》的日版发售日,天上飘起了雪花,团队来到大阪市日本桥的电电街,看着一位又一位顾客将《洛克人2》卡带买回家中。这就是最好的圣诞礼物,《洛克人2》的团队成了玩家心中的圣诞老人。

《洛克人2》日版发售当天的平安夜

这一幕被有贺等记录在漫画《洛克人诞生传说》中。这部漫画与真实的历史相差几何?有贺等强调,记者部让他对历程开展了一定的简化,所以在漫画中没有藤原得郎和立石孝,只有西山隆志和松前真奈美。就整体而言,这部漫画的历程的确和大若干当事人的口述相符,北村玲也承认,漫画的情节相当接近事实。

各奔东西

《洛克人2》的全球累计出货高达150万,系列的前方从此有了保障,北村玲却离开了Capcom。藤原得郎与北村玲的不合没有随着《洛克人2》的大卖而消散,反而愈演愈烈。北村玲先是跳槽到同在大阪的SNK,之后又去了东京的一家新企业Takeru。北村玲在Takeru开发了两款《洛克人》风格的FC游戏《魔法全球》(Cocoron)和《圣铃传说》(Little Samson),两款游戏的评价不错却出货失利,Takeru在1994年退出,此后北村玲也淡出了游戏界。

值得一提的是,《魔法全球》提供了针对FC相当超前的自定义人物特性,其中含有8种头部、8种身体和8种武器,玩家可以随心所欲组装出自己想要的人物,这一灵感源自《洛克人》,但最后成品更为繁琐。

被出货埋没的《魔法全球》

尽管《洛克人》团队中的几名成员强调北村玲是一个天才,Capcom其他团队的开发者却强调北村玲性格怪异。2017年,北村玲曾以“黑部昭大”的化名开设博客,网民不久察觉了他的真实身份,接着北村玲便退出了博客。从这一点来看,似乎北村玲的性格的确较为怪异。

立石孝一度跟随北村玲加入了Takeru,为《魔法全球》原声。最初他以为小企业可以自由创作音乐,之后他察觉Takeru的状态并不稳定,他需要找一个更大的企业,于是他加入Konami成以便《心跳记忆》的作曲。后来Konami的作曲家进入比拼过于激烈的状态,立石孝便转型为录音执导。他在Konami参与的最后一款游戏是《幻想水浒传3》,由于游戏发售日延期,身为项目经理的立石孝遭到了Konami的惩戒,被贬到联网基础建设部门。立石孝确定从Konami辞职,兴办归于自己的录音企业,将重心转移至动画和音乐行业。

松前真奈美离开Capcom后来到东京成以便自由音乐人,参与过初代《洛克人》的历程让她的电子乐备受尊敬,各类复古游戏常常邀请她担任作曲人,其中含有《铲子骑士》和《洛克人10》。

坂井昭夫之后为Capcom签下了更多改编游戏合同,但他主推的影片版《街头霸王》遭遇失利。由于理念不合,坂井昭夫和冈本吉起发生了冲突,坂井在大约于1996年从Capcom跳槽至Square。来到Square的坂井既有顺利的投资,也有影片《最后幻想:灵魂深处》这样的失利。坂井在大约2008年病逝,保佑洛克人的伯乐就这样永远离开了游戏界。

北村玲离开Capcom后,稻船敬二成以便“洛克人”系列的掌舵者。北村为FC的《洛克人3》提出了机器狗莱西和洛克人的哥哥布鲁斯等设想。其中布鲁斯的装扮源自剧集《计算机奇侠》(Kikaider)中的三郎:吹着口哨,戴着墨镜和围巾。稻船按照北村的吩咐达成了《洛克人3》,之后的作品才是稻船的自由发挥。

布鲁斯这名人物依然来自北村玲的创意

《洛克人4》《洛克人5》和《洛克人6》依然停留在FC渠道,转变不大。1993年在SFC上发售的《洛克人X》将时间设定在22世纪,其画面、音乐、操控和情节相较FC游戏都有了飞跃式的进化。Capcom就此将升级潮的“洛克人X”系列变为主力,之前的“元祖洛克人”系列退居二线。

《洛克人7》直到1995年才在SFC上姗姗来迟,洛克人最强的对手佛鲁迪在本作中首次登场,Boss设计促销的读者投稿则达到了创纪录的22万份。Capcom只给了本作3个月的开发时间,团队依然达成了任务,一若干开发者后来兴办了新企业Inti Creates,以外包形式参与了多款“洛克人”游戏的开发。

《洛克人8》于1996年在索尼PS和世嘉土星两台主机上发售,光盘的容量远超卡带,本作得以加入众多语音和动画。

《洛克人7》中与佛鲁迪的战斗

载体变为光盘的《洛克人8》

2008年的《洛克人9》和2010年的《洛克人10》外包给Inti Creates开发,这两款作品的风格回归FC时代,但情节向“洛克人X”系列逐步靠拢,研究了机器人退役和机器人病毒难题。

《洛克人10》发售后,稻船敬二离开了Capcom,玩家一度忧虑Capcom会舍弃这个系列,2018年发售的《洛克人11》总算打消了玩家的忧虑。《洛克人11》拥有“元祖洛克人”系列最好的画面、新近潮的操控系统和最低的难度,变成一款可以向所有玩家推荐的作品。

对新人最友好的《洛克人11》

稻船敬二曾强调,他期盼“元祖洛克人”系列在操控系统和情节方面维持相对简易的状态,更繁琐的操控系统和情节则交给“洛克人X”系列。就全球观的繁琐程度而言,“洛克人X”的确达到了横版动作游戏的极限,可是这就是另一个历程了……

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