《代号:战国》一款以春秋战国为题材的战棋游戏 - {$web_name} 而是展现了纯3D的建模
《代号:战国》一款以春秋战国为题材的战棋游戏
2023-11-03 09:26:40记者:嘉言 《代号:战国》的艺术风格融合了2D和3D,但战斗中并没有使用主流的三渲二,而是展现了纯3D的建模,与人物的2D形象有一定的反差。《代号:战国》一款以春秋战国为题材的战棋游戏,游戏借鉴了中国春秋战国时代百家争鸣的假期盘点戛纳电影节,话题持续发酵时代特色设计各流派职业,除此之外战斗方面加入了元素搭配,水火毒雷之间可以相互发生反应。战斗外游戏使用启动全球的地图模式以期给玩家带来更自由的感受,内置交易行操控系统扶持若干道具相互买卖。

一、可玩性
《代号:战国》的核心玩法是六角战棋,经过自动战斗和加速,性价比Tips就变成了纯数值的卡牌,感受过程中尽管没有解锁招募特性,但也感受到了提前抽卡的味道。
玩法相对规范,英雄有消费值的设定,增多了场上英雄挑选的策略。关卡地图中有隐藏的资源分支,认真查找不难察觉,路线并不是很繁琐。情节表现突出,战斗场景与情节场景基础一致,或许使用了实时演算的深度周一围趋势算力,代入感不错。

《代号:战国》的养成基础接近卡牌类商业游戏的设定,单个英雄就是常规的5-7条养成线,看UI基础就能看出来,推测付费深度也较为深。
游戏过程中没有察觉严重难题,只是特性解锁节奏太慢,情节不是很吸引人,游戏的合作动力也不好。

二、游戏画面
《代号:战国》的艺术风格融合了2D和3D,但战斗中并没有使用主流的盘点院线排片一览三渲二,而是展现了纯3D的建模,与人物的2D形象有一定的反差。3D画风有点老, 感受不是最近做的,整体UI有复古感,有点武侠感还是三国的即视感,说是战国也勉强说得过去。

三、难题和提议
1.筹备战斗页面的费用提议随等级增多。举例:着手时,我们有20费用,每两级多一点,到了20级就30费用,40级40费用,60级50费用。这样就不会局限于40点的费用,高额的费用只能花在四个将军身上,上场阵容也很有限。
2.人物挑选技巧上,提议增多可以装备的被动技能。比如庞涓,除了散射很少有人用其他技能,四个可选技能我最多要选两个,另外两个假如有加伤害的被动的话会更完美。泰山就是靠普攻, 技能差不多用不上,不如换四个被动。
3.妖族:没有主动技能,多一个被动,不消耗令牌的种族。但是四个主动技能换成一个被动技能,怎么看都觉得妖族有些吃亏,提议加强一下。
4.有关刷刷刷,尽管增多了主线跳过和平叛扫荡,但是还是觉得每天都有很多东西要刷,尤其是考验的时候。首要是战棋,每场战斗都较为慢,不像回合制,几十秒就能分出胜负。

5.至于站策,革新站策的确要消耗众多铜钱,过程也繁琐,提议在不降价的状况下简化升级流程。不要弄一些什么三星三本革新一级,把战斗策略可确认化,消耗多少碎片就革新多少。
6.有关机关召唤,不明白为什么要耗血召唤,要消耗也行,配置成召唤的时候只剩一点血可以不停的召唤会更好。按百分比扣血,有时候没血,想召个华表,但是召是召了,主人的精血也用光了。那假如我一万血不到三千,这种消耗30%血的老表召唤了也用不了。
7. 宝藏提议完善:有些宝藏的指向性和局限性太显著。
8.怪物仇恨操控系统完善,吴起就是要被打,你不打我怎么会有输出?几经把盖聂和吴起放在一起,吴起主将还是盖聂仇恨高,老是挨打。

四、归纳
《代号:战国》的游戏性很强,六角战棋本来就比四角战棋更具游戏性,并且3个职业设计都很有新意,技能池一半以上的技能都可以带,被动设计联动强。所有的稀有性与强度关系不大这一点也是一个长处,,大若干人物都可以上场,被动和职业使得人物没有被上位完全取代,就是平衡性不太好,有些人物太弱上不了场,有些技能性价比太低,乃至比没有强化的普攻还要差。
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