【{$randkws}】《秘馆疑踪2》从“恶灵古堡”同人到该门类的合格继任者 - {$web_name} 最初的《秘馆疑踪》
《秘馆疑踪2》从“恶灵古堡”同人到该门类的合格继任者
2022-01-31记者:jackey 《秘馆疑踪2》也有着灵活的难度选项,各异的游戏难度,将直接作用游戏的流程节奏恐惧、悬疑、惊悚,再融合一些资源治理和适当的PlayStation:送给正在努力的你解谜,这就是“恶灵古堡”式游戏的经典设计脉络。最初的《秘馆疑踪》,便是延续这条路线,身为“恶灵古堡”的同人作品,出如今了玩家眼前。尽管,当时的它画风还稍显稚嫩,即使是重新制作以后也不算亮眼,但清晰的设计语言与一脉相承的设计思路,还是令官方版的《秘馆疑踪》,斩获了Steam行业92%好评率的超高点评!
成熟的制作与熟悉的配方,这是玩家们针对这款致敬商品也能宽容买账的缘由。但一锅粥团队并不想仅仅拘泥于“恶灵古堡”式的框架,致敬并非是一味地模仿与故步自封,也要适当融入自己的巧思,拥有自己的详细跑分成绩体验内核。
于是《秘馆疑踪2》诞生了,它继承了前作的设计经验,归纳了诸多教训,在对前作开展了全方位的升级后,着手拥有自己的灵魂。

和大多数人物扮演游戏一样,《秘馆疑踪2》也有着灵活的难度选项,各异的游戏难度,将直接作用游戏的流程节奏,其中区别集中体如今资源的多少与对抗的强度。《秘馆疑踪2》经由对游戏节奏的把控,在各异的难度下呈现出多元化的玩法风格,是莽还是怂,也是该系列老生常谈的议题。
可是,和前作略有各异的是,正常难度下“背包危机”的窘境得到了较大的缓解,由于背包可以得到扩展,地图场景也更为通透,这让那些致敬过头了的设计,总算是有了改进。那些近乎苛刻的解读手机摄影排行刁难,被尽数转移至了高难度中,令不熟悉该系列玩法脉络的玩家,也能在适当的难度下,显得游刃有余。

做到了资源自由,并不意味着游戏失去了原有的难度与氛围感。事实上,《秘馆疑踪2》解决“背包危机”的思路相当巧妙,开发团队运用了地图的设计、主线的合作与据点的储存特性,在尽量不改变原有人物表现的状况下,用行进线路便捷了物品的存放与取出,于纵横交错的地图中,做到了自洽。
四通八达的地图设计,让玩家围绕着中心据点展开了一段惊险又刺激的冒险旅程。当玩家需要补给时,可以走捷径回到据点,资源充足时,又可一路合作。玩家完全可以按照自己的风格,制定游戏策略。一文读懂中端机资讯
另外,由于据点只具备中转特性,这就不会干涉到正前线合作的玩家处境,所以在与丧尸的斗智斗勇及解谜侦查时,氛围感也不会有一丝一毫的损失。不加节制地射击,依然会让前线的玩家,面临弹尽粮绝的困境,被围困于补给的路上。

于是,又回到了那个老生常谈的议题,是先怂回据点开展补充,还是贪刀多推一个房间?丰富的游戏打算在此展现,喜欢考验性的玩家乃至可以舍弃据点的储存箱,连扩展背包的特性都不使用,仅靠初始背包通关来考验自我,品味原汁原味的“背包危机”。
《秘馆疑踪2》经由对主线脉络与地图设计的统一改动,令玩家多了一些自主挑选的权利。多一种方式,便能满足更多一若干的玩家,搭配难度的挑选,便可以尽或许满足各个阶段玩家的实用需求,既保留了硬核玩家考验自我的渠道,又下降了游戏的进修门槛,做到了各异玩家群体的双赢。
扩不扩展背包,回不回据点补给,这种让各异玩家自己做挑选的方式,令游戏变得圆滑许多,也更符合资源治理的主旨。至少比起阉割特性,一次刁难所有玩家的设计思路,观感上要友好许多。
这是一锅粥团队在归纳经验后,于续作中做出的取舍。

放大玩家的操控空间,经由多样的元素来构成压迫感,而非压缩玩家的操控空间,用无力感来替代压迫感,这是《秘馆疑踪2》各个方面最大的改变。
所以在《秘馆疑踪2》中,你将很难再目睹骑在丧尸脸上射击,却接连Miss的高血压场面,也不再会由于丧尸的后仰无敌,无价值的消耗子弹。这些对“恶灵古堡”古早设定的还原,都被重新审视,开展了符合本世代玩家直觉的修正。
毕竟,还原不一定就代表好。历史的局限性,也代表着老东西总存在一些糟粕,不能不做挑选的一味吸收。

在战斗方面有了较大改进的另外,《秘馆疑踪2》的解谜玩法,也有了相当多的改进。不再是将线索配置为故弄玄虚的噱头,埋藏在众多文字之中,而是融入了主线脉络,与玩法相结合。
举个例子,游戏流程中你常能捡到一些不起眼的零件,这些零件又能嵌入一些装置,由装置发生的反应,或许就会是某个谜题的谜底,或是情节的伏笔。比如,你被困在了某个门禁前,就可以看看周围的场景元素——油画的方向、喷泉的规律等等,它们或许不只仅是起到装饰性作用。
《秘馆疑踪2》不再是生硬的用众多文字堆砌信息,再让玩家找各异,玩文字游戏。转而使用场景互动的设计思路,着实为解谜增添了不少趣味性,这也是本作在玩法上的一大改进。

可以说,《秘馆疑踪2》是对前作的全方位升级,不只是游戏性上的提升,也有互动逻辑上的完善,各个方面的补足,令它有了质的飞跃,做到知晓谜、战斗、资源治理等多个玩法的成熟化管理。
尽管,游戏的体量依旧被限制在十个小时左右,但更丰富更人性化的流程,更多的丧尸种类与更多的武器,无疑会让游戏的流程更为充实与紧凑,而不是在倒腾背包与跑路中,徒增垃圾时间。
可是,游戏依然存在着套路模板化的短板。比如,流程中的恐怖元素首要来自于那些被视野遮挡的丧尸,这一设计贯彻始终,就难免会下降游戏中的惊喜感。换言之,游戏的恐怖元素不算太好,压迫感也就相对有限。

以便规避俯视角带来的机制红利,《秘馆疑踪2》引入了战争迷雾,这让玩家不能经由卡视角的操控来提前探位,但在过于套路化的点位设计下,这就有点像掩耳盗铃,反而下降了游戏的恐怖程度。毕竟,恐怖游戏的大忌,就是不能让玩家得知,门的另一面有什么。
一旦有了防备,游戏就演变成了单纯的手速与反应的较量,好在足够多的丧尸种类,一定程度上缓解了此类难题。这让玩家不能一味地莽,要适时制定前进策略,丰富游戏打算。
在游戏多样的元素与详情的加持下,《秘馆疑踪2》兴办了自洽的流程分布,只要不是过于严苛,大若干的需求都可以被它做到。

不显得冗长,又不会草草落幕,这是我相当喜欢《秘馆疑踪2》的理由。它恰到好处地满足了我的冒险欲,让游戏中的一切都展现得自然顺滑。
从影迷同人到拥有自己的理解并加以实践,这也是该系列升级迭代中,游戏所展现的内核转变。

我毫不怀疑这部作品对该门类拥趸的吸引力,不说它有多上乘,至少值得一玩。在老“恶灵古堡”式玩法稀缺的当下行业,《秘馆疑踪2》或许是最有力的继任者之一。
就算不是该门类的拥趸,它也能让你窥视恐怖游戏中生存二字的含金量,用多个维度的玩法,武装你的大脑,在一众主打爽或怂的二极管恐怖游戏中,感受花样最多的玩法,历程最波折反转的情节。