研发四年、测试八次,百万玩家还是抢着玩这款游戏 | {$randkws}热点解读 开发四年、评测八次
开发四年、评测八次,百万玩家还是抢着玩这款游戏
2022-03-07记者:angle307 在现阶段考验射击端游行业也是一件需要胆量的事。但就像制作人所说的,射击游戏是为数不多的,在PC端上感受最好的精选红毯造型游戏品类之一。
这或许是你见过最能测的游戏。
很难想象,一款开发超过四年的游戏,已然评测到了第八次,并且资料还一次比一次好。
这款游戏叫《生死狙击2》,于1月14日开启八测「燎原行动」后,游戏在38天内的新进玩家超过60万人(过往评测累计新进破百万),与七测相比增多了约130%;并且其他资料也不错——次留与周留存对比上次评测均提升约15%~20%。经内部与渠道侧评估,它的整体核心资料达到了A/A+级别。

或许有不少读者,对这款商品的开发商无端技术(下称无端)并不陌生:代表作《生死狙击》7年流水过30亿、获腾讯数亿投资、青岛公益行动消息考验24个月做出3A品质DEMO,还有推荐人才送特斯拉……不管哪个噱头都足以让人印象深刻。
而《生死狙击2》这款商品本身也很让人好奇:比如在近3亿元的投资砸进去之后,《生死狙击2》为什么历程了如此漫长的评测期,并且玩家似乎还是期望甚切?他们到底做得怎么样了?最近,葡萄君和《生死狙击2》的制作人李鑫聊了聊这款商品的动向。
开发历程:从页游到A级端游的“质变”
自立项着手,无端就对《生死狙击2》在三个方面有不低的期望:画面表现、3C手感、玩法信息。
在最直观的画面表现上,他们立了两个目标:小场景向《COD》12代品质看齐,大地图向《PUBG》和《Apex英雄》看齐。但在一着手,《生死狙击2》的品质并不尽如人意。
这一方面是由于前作《生死狙击》是页游,在画面表现等方面的经验很难被复用;另一方面也是由于团队人才、积累都不足,想要做到从页游到端游的如果失去重要的人,请记住情感语录转变,另外还能适应低配机器的表现,是一项巨大的考验。所以在前四次评测中,《生死狙击2》曾被不少玩家吐槽画质粗糙,根本不像是端游。
以便改变这种局面,他们差不多“重做”了游戏:先是是魔改Unity引擎,把底层的场景、材质、光照等操控系统都完善一遍;其次则是梳理管线,使用Houdini和程序化生成等技术提升开发效率。制作人谈及,此前他们做一个大场景需要五六个月,并且一旦返工就要花一两个月。而在效率提升之后,基础一两周就可以跑出一个原型。

除此之外,他们也在一些详情上对自己颇为苛刻。比如地图的网友檀健次动态地表混合——也就是让地表拥有尽或许丰富的元素,比如土、碎石、植物、落叶、泥坑、水洼……在早期他们仅扶持8层混合,而如今能在保证表现稳定的前提下达到32层的混合。

以便把沉浸感做到位,他们也在声音方面下了大工夫。比如针对各异方位、空间、生态,他们都会对枪声、脚步声做详情改动。以便保证声音的丰富性,团队的拟音师乃至买了满满一架子的鞋子……可是制作人告诉我,相比他们所对标的一些3A商品,这只是门槛级别的详情量。

在3C手感方面,制作人强调,这或许是公开资料最少的一个方向。怎么让过去单纯“抖一抖”的枪感变得丰富?他们先是着手确认和进修其他商品的做法:找到如后坐力上跳、弹道散布、gunkick、viewkick等核心参数,然后在游戏中还原,录制影像、逐帧对比、反复调试,再邀请对应游戏的玩家来感受手感和反馈,这才算达成了一把枪枪感的还原。

自然,这还不算完。针对各异游戏场景,他们还要做出一些参数的取舍。以其他射击端游为例,《COD》《Apex英雄》这类人物机动性强的游戏,或许会优先挑选低后坐力、低弹道散布,以下降玩家的控枪难度;《PUBG》这类场地偏大、机动性相对低的商品,则会优先挑选更大的后坐力来增多控枪难度。
而《生死狙击2》则走了中间路线——控枪难度处于二者之间。制作人强调,这一方面是以便兼顾竞技性与爽快感,另一方面是由于《生死狙击2》期盼在一定程度上保留控枪的天然乐趣。

在玩法方面,《生死狙击2》的定位是有多款玩法支撑的“射击渠道”。当下,他们为玩法确认出了一个简略的象限图,横纵坐标分别为大小地图与竞技、娱乐玩法。像是大地图与竞技结合,就成了主打多人战术竞技的劫掠模式;小地图与娱乐结合,则是大头英雄和变异模式等等。

在几次评测中,《生死狙击2》曾启动局外天赋操控系统。但考虑到对公平性的作用,他们将天赋改成了相似Roguelite思路的局内玩法。比如在变异模式中,某个人类想做个“孤勇者”去单兵作战,他就可以试着挑选落单生态下获得增益的天赋;假如想在人多的地方获得加成,则可以选周围人越多增益越强的“人类领袖”天赋,形成自己的流派打法。

制作人谈及,团队会维持每年最少启动2-3个大玩法的节奏。含有大场景的TDM团队死斗、火力对抗、大场景+变异等各类大玩法,以及大玩法的衍生玩法,比如大头模式与各类玩法的结合。乃至还会呈现多人兴办PVE的情节模式。

“好游戏是一点一点改出来的”
总的来说,对这三个方向不断的摸索和打磨,是《生死狙击2》这几年来的首要历程,也是它形成质变的缘由。玩家的反馈或许最能体现这一点——除了资料表现之外,在各类各异的渠道,你都能目睹一路走过来的评测玩家强调,《生死狙击2》的品质之高,真的好像变了一个游戏。

游戏中启动的国风枪皮「腾云」
同样受到不少好评
而在另一个角度,不少渠道侧的负责人也对这款商品点评不低:
腾讯PC游戏渠道部发行总监张光宇强调,WeGame一直将《生死狙击2》定位为S级商品开展深度兴办。此次评测,WeGame渠道涌入了几十万使用者参与抢号,在近期境内较为沉寂的PC行业中实属不易。商品还有待精细打磨,但无疑具备爆款潜力,盼望公测时能成刮起新的FPS风暴。
虎牙游戏商务负责人young强调,《生死狙击2》八测期间的直播资料达到标杆游戏水准,有相当高的直播潜力,后续会身为主推商品深度兴办。
斗鱼主机游戏事业部负责人艾青强调,《生死狙击2》是一款相当有潜力的作品,游戏既满足了如今玩家强社交强对抗的竞技游戏需求,也有深厚的民众基础和情怀实力,在内部获得了较高点评。
顺网技术游戏业务总经理李华锋也强调,《生死狙击2》在限制评测资格和评测时间的状况下,依旧冲上了网吧热力榜,获得了网吧侧A+级的评级,是端游行业多年来少有的佳作表现,有很高的爆款潜质。这印证了一句游戏圈的老话:好游戏是一点一点改出来的。
制作人谈及,《生死狙击2》每周都会有一次上千人规模的小型评测,而每次大型评测人数都会翻倍。在这种使用者共研的开发模式下,他们还会在原创玩法、操控手感、美术表现和战斗流畅性等方面持续创作和完善。

针对一支人数在200左右的开发团队来说,这或许依然是不小的考验。一方面,他们还需要招工更多新鲜血液来支撑开发——不论是带队攻坚的专家,还是做好基础信息的开发者。
另一方面,在现阶段考验射击端游行业也是一件需要胆量的事。但就像制作人所说的,射击游戏是为数不多的,在PC端上感受最好的游戏品类之一。在摸索了这么久之后,或许是该有一款商品,为这个品类带来新的风暴了。