《潜行者:普里皮亚季的召唤》DX11/DX10物体阴影对比图首页 | {$randkws}热点解读 以《S.T.A.L.K.E.R.: COP》为例
《潜行者:普里皮亚季的召唤》DX11/DX10物体阴影对比图
在公开Radeon HD 5700系列显卡的另外,AMD还向我们提供了一份参考资料,以《S.T.A.L.K.E.R.: COP》为例,海口节能减排资讯再次说明了DX11中的阴影技术和细分曲面(Tessellation)技术。
先说阴影。漫威电影:话题持续发酵现实中的北影节最新进展合集阴影应该是什么样子呢?接近地面的部门投射出来的阴影边缘是较为锐利的,而远离地面部门的阴影不只会有透视变形,边缘也会很含混,并且越远越含混。
在上一代DX10 Direct3D 10里,渲染物体阴影的时候各个部位都是一视同仁,含混程度很单一,而DX11 Direct3D 11就更贴近实际结局了025赛季更新动态近端更锐利,远端更含混。


针对电线杆、树木、立柱等长条形物体来说,这种结局最显著潜行者:普里皮亚季的召唤。
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