【{$randkws}】陶德:我知道《星空》为何口碑两极分化传统B社味不够 - {$web_name} 有些人则持更矛盾的态度
Bethesda Game Studios备受瞩目的科幻巨作《星空》(Starfield)自发售以来许多玩家至今仍对围绕这款游戏的研究耿耿于怀,对贝塞斯达的“理想游戏”褒贬不一,有些人赞不绝口,有些人则持更矛盾的态度。但七个月的PlayStation:送给正在努力的你时间足以让人反思,贝陶德·霍华德觉得他得知为什么这款太空RPG如此分化:对一些玩家来说,详细跑分成绩体验它不够传统贝塞斯达。

霍华德在聊天中强调,许多玩家对贝塞斯达的游戏都有相当特定的期望:“我们目睹许多玩家说,‘这就是我想要的贝塞斯达游戏感受,那就是以某种方式探索全球,而《星空》没有给我这种感受。我更喜欢《辐射》或《上古卷轴》的解读手机摄影排行做法。’”
尽管霍华德觉得这“完全可以理解”,但他强调这并不是《星空》想要提供的感受。“对我来说,尤其是一文读懂中端机资讯制作一款科幻游戏,我期盼能够登陆所有星球。我期盼游戏对我们说‘可以’,即使我们得知其中的信息会与我们过去的作品有所各异。”
的确,许多玩家来到贝塞斯达的下一个大作面前,盼望的是那种广阔连续的全球,就像他们探索废土和泰姆瑞尔一样,但最后却察觉这是一个个相对较小的关卡,彼此之间由加载画面隔开。

综上,假如你对《星空》的难题仅仅在于它不够像《上古卷轴》或《辐射》,那么霍华德似乎不太或许做出改变:“这是我们以便制作我们觉得能成就这样一款科幻游戏的权衡取舍……让它变成它应该变成的样子。”可是,他的确承认有关《星空》地图的抱怨或许有一定哲理。
总而言之,霍华德似乎对《星空》相当满意,尤其是它是贝塞斯达有史以来技术上最成熟的作品之一。“我们对收到的实际资料以及游戏在技术层面的表现感到相当满意”,即使《星空》“创造了我们游戏中另外在线玩家数量的记录”。
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