《艾尔登法环》最简单的一部“魂” 感受轻松和惬意 | {$randkws}热点解读 “魂系列”的感受依然很重

来源:不好意思网 | 栏目:时尚 | 2026-06-16 07:02:14

《艾尔登法环》最简易的一部“魂” 感受轻松和惬意

2022-02-14记者:angle307 本作的历程风格,“魂系列”的感受依然很重。

新“白衣少女”在本次试玩中也登场了,其在初始之地宁姆格福的教堂中,赠予玩家一只“招魂铃”,用于召唤骨灰,性价比速递例如上次联网评测中的“群狼”。

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“魂系列”经典的“传火祭祀场”,在本次试玩中也可前往,其独立于首要大陆之外,是个相似“英灵殿”的存在,其中容纳了玩家在旅程中遇到的NPC,负责和玩家派发任务、提供武器的锻造。

另外,本次试玩中我还进入了“史东威尔城”,攻克城堡的过程与《黑暗之魂3》中的“洛斯里克城”相似,但构造更为繁琐,且分支路线更多。

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史东威尔城的首要BOSS,如大家此前所知,为“葛瑞克”,与他对战的感受相当震撼,其第一阶段,会用缝合的手臂开展狂风骤雨般的攻击,第二阶段则会吸收龙的力量,用喷射出的火焰对付玩家。

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本次试玩总共开展了6个小时,期间我遇到了含有“葛瑞克”在内的近10个新BOSS,可探索的场景也包含了多个新区域,其中有庄严的城堡、残旧的地宫、壮阔的荒原、破败的村庄、幽暗的沼泽等风格迥异的众多场景。

《艾尔登法环》并非传统价值上的启动全球,从本质上来讲,其更像是一个维度扩宽版的《黑暗之魂》。

有关这个全球的构成,我当下的感受是分为阳间和阴间两个若干,下面分开来讲。

阳间,揭秘Xbox评论既地上全球。站在初始之地宁姆格福的高地放眼望去,全部场景广袤无垠,令我震撼。远处高耸入云的黄金树让这个全球透露着神圣。而山脚下残损的建筑、破旧的教堂以及凶狠、面目可憎的敌人,也提醒着我所在之处遍地污秽。

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在地上全球,玩家可以自由展开探索。相似《塞尔达传说:荒野之息》,游戏并未跟随进度,限制玩家可前往的区域,玩家可以随意前往地图中的大若干场景,在试玩过程中,含有我们在内的多家传媒,合作游戏的路线都是各异的。

自然,游戏中也存在一些所谓“当前不提议前往”的区域,那里有着更强力、和当前人物属性不匹配的敌人,让你几分钟内就回一次开心老家。

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可是,以便让玩家的过关感受更丝滑,游戏在探索路线上还是做出了一些推动。

地图中的“赐福”,也就是魂系列的“篝火”附近,会有光点推动玩家“该前往”的方向,而开启地图,你也会看见赐福周围所标记的,相似“箭头”的指引,算是一份权威推荐的开荒路线。

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以便让玩家能更便捷的行走于这片开阔的全球,游戏做出了一些人性化的设计。其一,游戏撤销了人物在非遇敌时的体力限制,玩家可以摆脱束缚自由奔跑;其二,游戏加入了坐骑操控系统,玩家可以在自己的爱马背上一路狂奔,且马匹的春季聚焦系统更新,说到了心坎里二段跳能力,能合作玩家去往更高的渠道,扩宽探索维度;其三,玩家可以经由开启地图,已然开启的“赐福”间传送,跑图时间被极大程度压缩。值得注意的是,在战斗期间以及一些特别场景,是不能传送的。

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另外,地图中的一些填充物,则赐予了玩家探索的目的。

第一个填充物,就是随着“启动全球”这个光环而诞生的“采集物”以及“野怪”,玩家经由采集和狩猎的行为,可获取可用于制作道具的原料。

好了我明白,所谓的“制作操控系统”会让很多好友脑海中浮现痛苦的记忆。可是就当下我的感受来看,此操控系统在本作中并不是“刚需”,可制作的一些例如飞刀、火壶的道具,在探索过程中也可获取,或在商人处买到,基础不会呈现以便某个道具浪费大把时间在采集、狩猎上的现象。

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并且,这些采集物并不需要玩家刻意获取,在探索过程中,随手采集即可,而一些野怪的狩猎过程也不失有趣,地图中散布着各式奇特的野怪,其装扮、攻击方式、乃至是逃跑姿势,都不尽一样,也让玩家需要在“如何杀死它们”这方面,动些脑子。

第二个填充物,便是NPC。他们散布于地图的各个角落,向玩家诉说着自己的预测造型点评专题历程,经由聆听他们的话语,进一步补完全部全球观——就像FromSoftware此前的每一部“魂”那样。

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而NPC派发任务的逻辑,也没有由于启动全球而脱离“魂”味儿,游戏并未配置大若干启动全球都有的“任务指引”操控系统,玩家需要经由对话,知晓每位NPC或清晰,或云里雾里的需求,接着抱着目的自行探索新的区域,并在那里开展一条全新的历程线,最后串联成一片庞大的叙事网。

在这过程中,你或许会目睹一片猩红天空下,破旧的小村庄,遍布着行尸走肉和残缺的尸骨;或者是一尊巨大的雕像,坐落于空旷的平原之中;亦或是庄严的城堡中,倒挂在墙壁上的人类肢体,从而对这个全球形成更大的好奇,并最后在打通游戏,观摩一个个魂学家的确认后,达成对这份好奇的解答——这,便是宫崎英高式的任务,或者说叙事逻辑,神秘、不可名状、令人着迷。

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值得一提的是,在有限的试玩时间里,我就遇到了接近20个NPC,据制作人所说,后面的流程中还会有更多——《艾尔登法环》将是有史以来,FromSoftware旗下NPC最多的游戏。

第三个填充物,便是那史诗般的场景,在FromSoftware祖传的“粗糙颗粒度”滤镜下,本作的艺术造诣依然是当今游戏界的顶尖水平,相比于听我叙述,我更提议诸位经由画面自行感受。并且本作还引入了“日夜转变”操控系统,在各异的时间,华丽场景带给玩家的震撼感是完全各异的,且一些敌人、NPC也会在特定的场景中呈现或形成各异的行为,例如一些敌人在晚上,会换上各异的装备,而敌人在夜间的视野范围也会下降,更便捷玩家潜行。

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说完阳间,如今来聊聊游戏的阴间若干,也就是“魂系列”传统的,阴暗、错综繁琐的“地下城”(此为代称)。本作在这方面依然维持了系列水准,就我试玩中探索的“史东威尔城”和“地下墓穴”等场景而言,每个地下城的设计都相当巧妙,其中既有分布位置、阵容搭配及其刁钻,强迫玩家思考如何应对的敌人,也有那在陌生的地方开启某扇门,乘坐某处电梯后,察觉通往熟悉的地方。那种“柳暗花明又一村”的地图设计,令人豁然开朗——在当下感受到的这些地下城开展探索时,我从未感受到一丝无聊,反而脑海中的多巴胺一直被探索的乐趣所刺激着,迫使我开启下一扇门。

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而从整体来说,本作的启动全球,大约就是由这么个“阳间”和“阴间”构成,实际上相比于启动全球,我更愿意称之为FromSoftware经由“启动全球”这份调料,将《黑暗之魂》中的关卡,串联成了一个庞大、丰富、有趣的全球。

启动全球的框架,也让《艾尔登法环》的战斗方面有了更多或许性,这一点在我面对精英怪,以及一些BOSS时,感受相当显著。

由于交战场景的拓展,它们的战斗风格相比其他“魂系列”作品,变得更为令人惊讶。例如在初始之地宁姆格福处,有一只骑着马的巨型BOSS,其会在空旷的平原之上踏着铁蹄随意践踏玩家,且高低不平的地面、战场中树立的丛林,乃至是不远处的教堂,都是战场的一若干——这些场景,也会在BOSS追逐玩家的过程中,被大幅破坏,在战斗张力表现上相当夸张。

而与此另外,由于场景的开阔,玩家也可以经由更为宽容的移动空间,用灵活的走位对BOSS开展打击——只要你想,乃至还能骑着马和它开展周旋。自然,这只是感受过程中的一场BOSS战,差不多每个在启动场景中的BOSS和精英怪,都针对场景开展了各异的设计。

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另外值得一提的是,当下感受到的BOSS,在设计层面均维持了“魂系列”的一贯水准,它们均有着丰富的攻击招式,让玩家需要不断的试错、成熟来达成最后的击杀,且一些相似“霸王沃尼尔”“亚楠三基佬”等在机制上较为“奇特”的BOSS,在本作中同样有登场。

另外,本作针对战斗,还加入了一些新的元素。

其一,是跳跃操控系统的加入,玩家除了能经由跳跃开展更灵活的探索,避免被一个门槛卡住的尴尬外,在跳跃时重击,还能更快的将敌人打出硬直,并开展处决,自然,把握不好跳跃的时机,也会被敌人抓住空中“无法防御”的空挡,一顿猛啐,在战斗中如何灵活使用跳跃的能力,是玩家需要考虑的重大因素。

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其二,本作加入了防守反击的设定,在举盾格挡敌人攻击的一瞬间按下R2(重击键),便可对对方导致高额伤害,只可是这个时机很短暂——针对像我这样的“举盾流”玩家而言,这必然是一个福音。

另外,本作重启了《黑暗之魂2》中的双持操控系统,玩家可以左右手另外装备两把武器,且一样的武器会有全新的攻击动作;在背刺方面,本作的判定更为宽松,玩家可以很轻松的达成背刺。

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其三,是本作全新加入的“战灰”操控系统,简易阐释,这个操控系统相似将以往的“战技”和“变质”开展了融合,玩家可以经由战灰,为自己的武器赋予各异的招式,并对属性开展转换。同一个战灰,可以用在各异种类的武器上,且战灰和其转换的属性,可以随时更换。

值得一提的是,并不是每个战灰都适配每把武器,一些特别武器的战技为固定的,这点由于试玩时间有限,并没有详尽感受到。

战灰操控系统,让本作的武器有了更多的或许性,玩家可以针对各异属性的BOSS,敌人的分布,来灵活改动自己武器的战技以及属性。而除了一些在探索过程中能捡到的战灰外,很多战灰皆需要玩家经由击杀强力的敌人、透彻隐患极大的迷宫中才可获得,而这些战灰往往会更为强力——这也是游戏鼓励玩家探索的方式之一。

其四,是本作的“招魂铃”。在某个NPC手中,玩家可以拿到一个名为“招魂铃”的道具,与之相配的,是各类各异的,可用于召唤“灵魂”的骨灰,在战斗时,玩家可以经由召唤灵体和它们共同抵抗敌人,而由于每个灵体的特性都各异,玩家也需要依据各异的场景,开展灵活挑选。例如狼群的灵魂更适合围攻作战,“不死人”的灵魂更适宜吸引敌人火力等等。(以上灵魂名称皆为代称)

其五,前面说了一些坐骑操控系统为本作探索层面的赋能,实际上,骑着马开展战斗,也同样有着有趣的感受。玩家在骑马时,会有相应的骑乘攻击方式,轻攻击可以挥舞武器,而按住重攻击则能达成在马背上独有的蓄力攻击。

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玩家在马背上,可以应对各异的作战场景,例如面对扎堆的敌人,玩家可以运用高速移动,来戏耍对方,而面对巨型敌人时,也能经由这种方式在其脚下周旋修脚,乃至在和同样是骑兵的敌人作战时,双方相互兜圈趁机将对方击落马背,还有种“中世纪骑兵”单挑的既视感——这种感受,是此前在“魂系列”中从未感受过的。

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可是要说明的是,本作骑马战斗时,高速移动、马匹那各异于人类的行进方式、以及一边兼顾两者一边战斗,都需要玩家适应一段时间。

总的来说,就个人当下的感受来看,本作战斗感受的丰富程度,可以称得上是“魂系列”之最,玩家能在这里感受到或熟悉,或陌生的战斗方式——而不管哪种战斗方式,都足够有趣。

《艾尔登法环》是当下最简易的一部“魂”——至少,宫崎英高往游戏里加入了更多的“怜悯”。

由于启动全球的缘故,本作在“赐福”,也就是“篝火”的数量上达到了系列之最,乃至让我觉得多的有些夸张,之前玩家死亡后重新跑一段很长的路捡尸的悲催感受,在本作中被大大减轻,且同样由于赐福数量的增多,玩家可以在开启各处的赐福后,很轻松的传送于地图的各个角落——在这方面,我感受到了从未有过的轻松和惬意。

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并且除了赐福数量的增多外,本作还在很多场景,比如一些BOSS战门前加入了“玛莉卡楔石”,玩家在此处经过后,便会存上档,下次死亡时可以挑选在此处直接复活,重复考验的成本被压缩到了极致。这个设计,让我被BOSS教做人后的挫败感差不多为零,满心都是开启下一次考验。

而上述谈及的“战灰”操控系统,也从某种程度上更便捷玩家开展“逃课”,一些强力战灰对特定敌人、BOSS有着很高的伤害,玩家面对它们时除了硬钢,还可以挑选更轻松的应对方式——自然,仅限特定敌人。

《艾尔登法环》的全球观由乔治·RR·马丁操刀,更精确的来说,是他先为游戏写了一个神话历程,之后FromSoftware在此基础上,开展历程的延伸——也就是说,本作的历程风格,“魂系列”的感受依然很重。

说实话,仅凭短暂的试玩,我无法感受到《艾尔登法环》的完整历程,只能一窥其冰山一角,游戏中NPC的对话,神秘的场景、建筑,各类线索的暗示,都向人们诉说着自己那庞大的历程体量。后续如何确认这个历程,还需要各位玩家,以及各位魂学家慢慢探索了。

有很多的声音,都说《艾尔登法环》就是《黑暗之魂4》,这种说法实际上没错,《黑暗之魂》系列差不多所有的操控系统、设计,都能在本作中找到痕迹。但在此之上,本作还添加了众多新元素,再一次说明了FromSoftware那不满足于固有框架的野心,就像《血源》和《只狼》那样。

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另外,本次我感受游戏的渠道为PS5,如同《恶魔之魂:重制版》,《艾尔登法环》再次为我展现了一个跑满60帧的“魂”,可是当下来看,游戏的个别场景,还是会呈现短暂的掉帧,所幸这种状况发生的几率很低。

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